Эта запись была опубликована на стене группы "Мир PlayStation | PS5 | PS4" 2024-04-27 09:55:00.

Посмотреть все записи на стене

Мир PlayStation | PS5 | PS4
2024-04-27 09:55:00
Оббе Вермейдж рассказал о проблемах PS2-версии Grand Theft Auto III, с которыми авторам пришлось столкнуться во время работы над игрой Бывший технический директор Rockstar North продолжает делиться интересными фактами о разработке игр Grand Theft Auto 3D-вселенной. По его словам, Клода намеренно пришлось сделать более медленным в целях прогрузки деталей открытого мира — на проблему с исчезновением элементов открытого мира также повлияла и ограниченная скорость чтения информации с DVD-диска: «Мы никак не могли уместить всё окружение Grand Theft Auto III в памяти PS2. Потоковая передача включает в себя загрузку моделей с DVD по мере того, как игрок передвигается. Это была самая сложная техническая задача во время разработки Grand Theft Auto III. Чем ближе модели физически находятся на DVD, тем быстрее они загружаются. Это связано с тем, что DVD должен ускоряться/замедляться, когда его головка переходит на другую дорожку. Адам Фоулер [разработчик, который занимался кодом игры] попытался разместить модели, которые были близко друг к другу в городе, также близко друг к другу на DVD. Он также экспериментировал с повторением часто используемых файлов. Даже после эффективного расположения моделей на DVD он всё равно не был достаточно быстрым. Игроки видели низкодетализированную версию зданий, а иногда и вовсе отсутствовала дорога. В какой-то момент мы не смогли больше ускорять потоковую передачу. У нас не было другого выхода, кроме как замедлить главного героя [Клода]. Изначально в Портленде [восточном бюро Либерти-Сити] была большая тянучка, идущая вдоль всего острова. Это был худший сценарий. Игрок мог ехать быстро, и нужно было загрузить множество зданий. Художники изменили расположение дорог, чтобы замедлить игрока. В других проблемных местах мы увеличили сопротивление воздуха для транспортных средств на 5% или около того. Это едва заметно, но помогло. Эти проблемы были основной причиной, по которой мы не могли позволить игроку летать в Grand Theft Auto III [в отличие от более поздних игр серии]. Потоковая передача также использовалась для моделей транспортных средств, моделей NPC и музыки, но карта представляла наибольшую сложность из-за объёма данных. Когда модели загружались в память, а затем удалялись, память фрагментировалась на все меньшие и меньшие блоки. Код, написанный Адамом, постоянно перемещал модели, чтобы исправить ситуацию. Это было непросто, поскольку иногда модели приходилось перемещать, пока они могли рендериться. Для Grand Theft Auto: Vice City были сделаны различные улучшения кода. Лучшее сжатие моделей и текстур. Более усовершенствованный код, который загружал детализированные версии зданий только в том случае, если игрок не летал. Проблем с потоковой передачей, как правило, намного больше на старых DVD-дисках и старых PS2». Ниже к посту прикрепили скриншот, на котором демонстрируется исчезновение элементов открытого мира — в частности, «больше всего» это коснулось дороги. #PSGTA #GTA #GrandTheftAuto #GTA3 #GrandTheftAuto3 #RockstarGames


rss Читать все сообщения группы "Мир PlayStation | PS5 | PS4" вконтакте в RSS