Эта запись была опубликована на стене группы "Stormgate - проект студии Frost Giant" 2022-06-22 19:54:29.

Посмотреть все записи на стене

Stormgate - проект студии Frost Giant
2022-06-22 19:54:29
⚡⚡⚡ Кевин Донг обсудил с Дэниелом "🇺🇸 Artosis" Стэмкомски особенности экономики Stormgate. Записали самое основное: 1) Frost Giant импонирует уникальность рабочих в WarCraft III. Из-за разного подхода к добыче ресурсов у разных рас, варианты харасса также разнятся, в то время как в StarCraft II любой харасс сводится к простому убийству рабочего 😞 При этом, FG отмечают, что в отношении развитости экономики во многом вдохновляются Age of Empires, предлагающей разные варианты добычи ресурсов. Не отрицает Донг и возможность появления уникальных для рас ресурсов, которые смогут добывать на карте только определённые расы, однако на данный момент, ресурса в игре планируется только два: основной и второстепенный ☺ 2) Такой второстепенный ресурс, как веспен в StarCraft II, играет очень важную роль идентификатора стратегии оппонента. FG очень нравится этот аспект разведки, когда игрок может догадаться о количестве юнитов оппонента и его планах на игру, за счёт проверки количества добытого второстепенного ресурса. Разумеется, ресурс этот должен быть ещё и лимитированным 🚫 3) В отношении же количества рабочих FG больше всего выделяют модель StarCraft: Brood War, благодаря которой каждый новый рабочий на одном месторождении приносит всё меньше дивидендов своему владельцу. Таким образом, геймплей побуждает игроков занимать локации чаще, а значит и чаще вступать в сражения за территории, что является вообще главной идеей разработчиков - фокусировка геймплея на борьбе за определённые точки, к коим относятся и новые базы. В этом плане FG вдохновляются Company of Heroes и Warhammer 40.000: Dawn of War 🔥🔥🔥 Помимо этого, такая модель уменьшает летальность харасса, что есть хорошо, поскольку эффективный харасс всё также даёт игроку преимущество, но оставляет оппоненту шансы на возвращение в игру. Уничтожение 50% рабочих на месторождении уменьшает эффективность добычи на процентов 30. Всё ещё существенно, но не столь смертельно, как порой бывает в играх вроде StarCraft II, когда успешный билд в ZvT через два прокси-барака в макро может закончить игру на 3-й минуте противостояния 😖 Пока что звучит всё логично, особенно увеличение "точек интереса", заставляющих игроков вылезать со своей половины карты и как можно чаще сражаться. Это намного зрелищнее для зрителя, нежели типичное для StarCraft II получасовое "стояние на Угре" (сидение батонов за батарейками), да и у игроков такие матчи вызывают только одно желание - удалить игру. Мысли Донга пока обнадёживают 😊


rss Читать все сообщения группы "Stormgate - проект студии Frost Giant" вконтакте в RSS